TUGAS
ANALISIS
KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
PERANGKAT
LUNAK
Dosen
Pengampu :
1. Dian
Anggraini, S.ST., M.T
2. Asyifa Imanda Septiana, S.Pd.,
M.Eng.
Disusun
Oleh :
David
Basar
1908657
PROGRAM STUDI REKAYASA PERANGKAT
LUNAK
KAMPUS DAERAH CIBIRU
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2020
Software
Design Notations
Gambar 1. Notasi Desain Perangkat
Lunak
Software Design
Notations atau pengertian dalam
bahasa Indonesianya yaitu Notasi Desain Perangkat Lunak adalah sebuah desain
dan komponen yang sangat penting dalam merancang dan membangun sebuah perangkat
lunak itu sendiri. Menurut Saya tentang Notasi Desain Perangkat Lunak adalah
aspek-aspek yang menjelaskan tentang perancangan perangkat lunak yang akan
digunakan sehingga dapat berjalan dengan baik. Sedangkan, menurut pendapat dari
para ahli mengenai Notasi Desain Perangkat yaitu perancangan perangkat lunak
yang dapat mendeskripsikan tujuan suatu perangkat lunak yang nantinya
dikategorikan ke dalam notasi Structural
Descriptions (Statis) dan Behavioral
Descriptions (Dinamis).
Notasi Desain Perangkat Lunak sendiri ternyata
memiliki kriteria dalam melakukan sebuah perancangan dan pembentukan dalam
membuat sebuah perangkat lunak. Hal ini bertujuan agar perangkat lunak yang
dibangun memiliki kejelasan di setiap aspek yang ada. Berikut ini merupakan
kriteria yang termasuk dalam notasi desain perangkat lunak yaitu sebagai
berikut :
1.
Automatic
Processing
Automatic
Processing adalah kegiatan
menyatakan sebuah keputusan atau verifikasi yang dilakukan oleh para desainer
untuk menilai kebenaran dan kualitas desain pada perangkat lunak tersebut.
2.
Data
Representation
Data
Representation adalah hal yang
dilakukan oleh para desainer untuk menggambarkan data lokal dan umum secara
langsung pada perangkat lunak tersebut. Artinya, para desainer memiliki
perhitungan yang matang dalam menentukan semua keputusan yang ada mengenai data
pada perangkat lunak.
3.
Ease of Editing
Ease
of Editing adalah kegiatan yang
dilakukan oleh para desainer untuk melakukan modifikasi desain pada perangkat
lunak. Artinya, para desainer dengan sangat mudah untuk melakukan modifikasi
dan mengembangkan sebuah perangkat lunak menjadi lebih baik lagi ke depannya.
4.
Easily Converted
to Program Source Code
Easily
Converted to Program Source Code adalah
kemampuan berkomunikasi yang dilakukan oleh para desainer dengan para programmer guna memudahkan dan
mempercepat pembuatan kode program yang sedang dibangun. Artinya, hubungan
komunikasi harus baik dibangun sehingga memudahkan dan mempercepat dalam
pembuatan sebuah program.
5.
Logic
Verification
Logic
Verification adalah kemampuan untuk
melakukan verifikasi logika dalam tahapan akhir pembuatan sebuah program.
Artinya, dengan kehadiran verifikasi logika ini dapat meningkatkan pengujian
yang lebih baik dan efektif lagi untuk ke depannya.
6.
Machine
Readability
Machine
Readability adalah kemampuan dalam
notasi yang bisa dimasukkan secara langsung ke dalam pembangunan sebuah sistem.
Artinya, dengan adanya Machine
Readability ini membuat sebuah program yang ada maupun sedang dibangun
dapat dibaca dengan mudah ketika dimasukkan notasi ke dalamnya.
7.
Maintainability
Maintainability
adalah pemeliharaan konfigurasi
dalam perangkat lunak. Artinya dengan adanya maintainability ini, perangkat lunak memiliki jaminan keamanan
dalam perangkat lunak tersebut sehingga efektif bisa terhindar dari segala
ancaman yang mengancam perangkat lunak tersebut.
8.
Modularity
Modularity
adalah notasi pendukung yang
berfungsi untuk mengembangkan perangkat lunak secara modular. Artinya, program
bisa dikembangkan secara baik dan standar sesuai dengan notasi pendukungnya
juga yang diterapkan oleh para desainer dan para programmer.
9.
Overall
Simplicity
Overall
Simplicity adalah sebuah kegiatan
yang mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam penulisannya. Artinya, dengan
adanya sebuah kemudahan yang disediakan, perancangan program serta pembuatan
programnya juga sangat cepat untuk diselesaikan dengan tetap memperhatikan
aspek-aspek yang tersedia.
10.
Structure
Enforcement
Structure
Enforcement adalah kegiatan untuk
memberlakukan penggunaan konstruksi dalam pemrograman secara terstruktur.
Artinya, konstruksi dapat terlihat nyaman dan rapi dalam tahap perancangan,
pembangunan hingga ke dalam tahap pengujian.
Setelah membahas mengenai kriteria-kriteria yang
dibutuhkan dalam notasi desain perangkat lunak, kali ini kita beranjak ke dalam
pembahasan mengenai structural
descriptions atau deskripsi secara terstruktur. Deskripsi secara
terstruktur ini memiliki sifat yang statis. Artinya, dengan adanya deskripsi
secara terstruktur ini dapat memberikan gambaran mengenai aspek-aspek secara
terstruktur dan teratur. Berikut ini merupakan komponen-komponen yang termasuk
dalam structural descriptions yaitu
sebagai berikut :
1. Architecture Description Language (ADL)
Architecture
Description Language adalah bahasa
yang digunakan untuk menggambarkan arsitektur perangkat lunak dalam hal
komponen dan konektor. Artinya, Architecture
Description Language ini memiliki contoh penerapan di bidang disiplin ilmu,
seperti rekayasa perangkat lunak dan pemodelan, rekayasa sistem dan rekayasa
pada sebuah perusahaan.
2. Component Diagrams
Component
Diagrams adalah komponen yang
digunakan untuk merepresentasikan sekumpulan komponen dari sebuah sistem dan
merealisasikan dari sekumpulan antarmuka dan hubungan timbal baliknya. Contoh
penerapan dari component diagrams
yaitu berupa Unified Modelling Language
(UML).
3. Deployment Diagrams
Deployment
Diagrams adalah komponen yang
digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap sebuah program berupa aspek fisik
suatu sistem yang dapat mewakili sebuah simpul dan memiliki sebuah keterkaitan
dengan hal yang lainnya. Deployment
Diagrams ini juga berbasis Object Orientied Programming (OOP) yang
dapat menggambarkan dan mendokumentasikan sebuah perangkat lunak yang dibangun.
Contoh penerapan dari Deployment Diagrams
adalah Use Case Diagram, Class
Diagram dan Sequence Diagram.
4. Interface Description Language (IDL)
Interface
Description Language adalah bahasa
seperti pemrograman yang digunakan untuk mendefinisikan antar muka dari
komponen sebuah perangkat lunak. Contoh penerapan dari Interface Description Language adalah Bahasa Deskripsi Layanan Web
(WSDL), Bahasa Deskripsi Antarmuka Lintas Platfrom
(XPIDL) dan Franca IDL.
Selain membahas tentang komponen yang termasuk dalam
structural descriptions di atas,
berikut ini merupakan contoh dari structural
descriptions yaitu sebagai berikut :
1.
Class and Object
Diagram
Gambar 2. Object dan Class Diagram
Class
and Object Diagram adalah diagram
yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket yang ada dalam
sistem perangkat lunak yang digunakan. Artinya, Class and Object Diagram ini bisa digunakan untuk mewakili sekumpulan
kelas dan objek beserta hubungannya.
2.
Entity
Relationship Diagrams (ERD)
Gambar 3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity
Relationship Diagrams (ERD) adalah
diagram yang digunakan untuk menggambarkan model konseptual data yang disimpan
dalam sistem informasi.
3.
Structure Charts
Gambar 4. Structure Charts
Structure
Charts adalah struktur yang
digunakan untuk menggambarkan struktur pemanggilan program dan bisa juga
digunakan untuk menganalisis sistem dan desain secara terstruktur.
4.
Diagram Komponen
Gambar 5.
Diagram Komponen
Diagram komponen adalah diagram
yang digunakan untuk mempresentasikan sekumpulan komponen dari sebuah sistem
yang cocok dan dapat merealisasikan sekumpulan interface dengan hubungannya.
5.
Diagram Struktur Jakson
Gambar 6.
Diagram Struktur Jakson
Diagram struktur Jakson adalah
diagram yang digunakan untuk menjelaskan struktur data dalam hal urutan,
pemilihan dan iterasi (sifat tertentu dari program komputer).
Di
dalam sebuah desain perangkat lunak, selain adanya structural descriptions (statis) pastinya ada behavioral descriptions (dinamis). Hal ini sudah menjadi sebuah
pelengkap dalam notasi desain perangkat lunak itu sendiri. Behavioral descriptions sendiri adalah notasi yang digunakan untuk
menggambarkan perilaku dinamis perangkat lunak beserta komponennya. Berikut ini
merupakan komponen-komponen yang termasuk dalam behavioral descriptions yaitu sebagai berikut :
1.
Communication
Diagram
Communication
Diagram adalah diagram yang
digunakan untuk menunjukkan interaksi yang terjadi di antara sekelompok objek,
dimana penekanannya adalah pada objek, tautannya dan pesan yang sering
dtukarkan melalui sebuah tautan.
2.
Decision Tables
and Diagram
Decision
Tables and Diagram adalah diagram
yang digunakan untuk mewakili kombinasi dan tindakan yang kompleks serta bisa
menjadi sebuah penentu keputusan.
3.
State Transition
and State Chart Diagrams
State
Transition and State Chart Diagrams adalah
diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran kontrol dari satu negara ke
negara yang lainnya melalui mesin negara.
4.
Formal
Specifications Languages
Formal
Specifications Languages adalah bahasa
tekstual yang menggunakan gagasan dasar dari matematika secara abstrak guna
mendefinisikan antarmuka dan perilaku komponen perangkat lunak yang bisa
terjadi sebelum maupun sesudah kondisi tersebut.
Selain membahas tentang komponen yang termasuk dalam
behavioral descriptions di atas,
berikut ini merupakan contoh dari behavioral
descriptions yaitu sebagai berikut :
1.
Data Flow Diagrams
(DFD)
Gambar 7. Data Flow Diagrams (DFD)
Data
Flow Diagrams (DFD) adalah diagram
yang digunakan untuk menunjukkan aliran data di antara sekumpulan proses yang
ada. Artinya, di dalam proses ini terdapat pengolahan data hingga ke tempat
penyimpanan datanya.
2.
Activity Diagram
Gambar 8. Activity Diagrams
Activity
Diagram adalah diagram yang
digunakan untuk menunjukkan aliran control dari sebuah aktivitas. Artinya,
dalam kegiatan di proses ini dapat memperlihatkan aliran kendali dari satu
aktivitas ke aktivitas yang lainnya.
3.
Flowcharts
Gambar 9. Flowcharts
Flowcharts
adalah diagram alir yang
menunjukkan kegiatan yng terjadi dalam sebuah program dan bisa menampilkan tentang
data tersebut mengalir di sekitarnya. Artinya, dalam kegiatan proses ini dapat
merepresentasikan kendali dan tindakan yang sedang dilakukan.
4.
Sequence
Diagrams
Gambar 10. Sequence Diagrams
Sequence
Diagrams adalah diagram yang
digunakan untuk menunjukkan interaksi di antara sekumpulan objek dengan
menekankan pada waktu pesan.
5.
Pseuducode
Gambar 11. Pseuducode
Pseuducode
adalah struktur dalam progam yang
digunakan untuk menjelaskan secara umum mengenai tahap perancangan secara rinci
dan metode atau prosedur yang digunakan dalam membangun sebuah perangkat lunak.
Daftar Pustaka
Yaqin, Ainul. 2015. Rancangan Perangkat Lunak [Online]. Tersedia di https://www.slideshare.net/mobile/yaqinov/rancangan-perangkat-lunak-7008860